為迎接《魔獸世界》即將在 14 日迎來大型資料片《決戰艾澤拉斯》更新, Blizzard 邀請到《魔獸世界》開發團隊遊戲設計師 Johnny Cash 和 John Yang 接受台灣媒體訪問,分享這次開發團隊想在資料片《決戰艾澤拉斯》中帶給玩家的驚喜與設計理念。
Q:《浩劫與重生》中打敗死亡之翼、再接到後續的《潘德利亞之謎》,還有上一版本打完燃燒軍團到這次的《決戰艾澤拉斯》,聯盟和部落總是很愛在解決外患後回過頭來彼此打架,團隊在設計這些劇情的時候是怎麼去考量的?
Johnny Cash :在面對巫妖王、燃燒軍團等強大的敵人時,部落和聯盟會選擇共同合作來自救,但其實雙方陣營之間的嫌隙還是一直存在,這段設定也是從《魔獸爭霸》時期開始就有的。在解決共同敵人後,雙方會回過頭來互相對立也很正常,不同的是這次是「全面開戰」,規模跟之前的零星小衝突無法相比,是完全不同等級的戰爭。
Q:透過更新前推出的各種動畫,玩家社群的反應有達到你們的期望嗎?
John Yang :絕對有的,劇情動畫相當程度達到了相關效果。除了把各角色的情緒帶出來之外,也把《決戰艾澤拉斯》的主軸「大規模戰爭」給引領出來,例如安杜因使用群體復活、希瓦娜斯化身報喪女妖等等,都是能帶起玩家情感的設計。
對我們來說,部落和聯盟並不是只有一個角色的故事,好的故事勢必讓玩家有深愛與痛恨的角色,但是這種情緒可能會隨硬碟救援著故事發展有所轉變也說不定。
許多民間企業也因為網路世代改變了組織型態,因為科技和網際網路的出現,節省了不少人力資源,不需要帶多的部分還有人工作業便可完成,達到整個企業組織最大的效率。例如店家將商品條碼編號,寫入結帳跟庫存管理系統,這樣可以隨時知道物品倉儲的存貨,也更好因應突如其來的消費力,更好管控進出貨,也方便比對熱門商品&冷門商品的變化,節省了不少人力資源。不過即使有科技的幫助,其實對於科技還是有些許的不信任,有一部份商家會擔心全部交由機器所造成的不良,萬一處理不當,那影響的層面就更大了。像是如果程式出錯,誤把品項的數量從相加便成相乘,那要做修復可是難上加難,因此在3C科技產品的技術上要更加心細,除了要多注意細節外,也要多次檢核檢測,讓整個流程或是產品的使用跑過幾次去確認,如此一來才能放下心,但有些情況則是無法避免的意外,例如硬碟的損壞,我們常常不知道是何時情況會發生,除了平日多加備份預防外,如果真的損毀,也就只能請求硬碟救援了。
Q:戰爭是雙方的事情,為手機資料救援什麼是部落要背負種族屠殺的汙名?在這樣資料救援的衝突後雙方未來還有可能合作嗎?
Johnny Cash :這是個沉重的問題。「戰爭」是這次《決戰艾澤拉斯》的主軸,但其實雙方不是到這次才開打,兩邊從很久以前就有各種小衝突。不過這並不是說誰對誰錯,大家會問的是「誰先開第一槍」。對部落來說,他們來到艾澤拉斯時,只是想有個安身之地,但是聯盟卻發動攻擊,對部落來說這就是聯盟開出第一槍。
不過反過來對聯盟來說,看到異種族掠奪他們的土地、攻擊自己的村民,他們也覺得是部落先動手的。這就是我們想要在《決戰艾澤拉斯》強調的重點,對雙方而言找尋誰開了第一槍已經不重要。玩家應該都清楚,希瓦娜斯從以前就是位知名的戰略家,這次攻打聯盟決不是只有仇恨這麼簡單,而是經過考慮後的縝密行動。
當戰火蔓延開來時,你無法說哪一邊是錯誤,也沒有真正的贏家與輸家。不過雙方爭奪的「艾澤萊晶岩」其實是艾澤拉斯流出的血。當艾澤拉斯正在流血時,部落和聯盟卻在互相對抗,這種情況下往後到底會發生什麼事情呢?我覺得這是《決戰艾澤拉斯》最關鍵的重點。
不知道大家有沒有去想過,網際網路是從哪時開始的呢?其實網路時代的開始是從1976年由美國大學研發出的路由器設備,奠定了網路連網的發展,而美國國防部也在那時將所有TCP/IP的技術公開,讓全世界免費使用,因此也開展了網際網路的時代,1985年當時美國的網際網路技術已達成熟,台灣則在1987年台灣學術網路(TANet)資訊應用服務中心設置,儘管當時的設備還很陽春,一封信箱的傳送都需要經過許多人工指令,回看現在的網際網路發展,已無法想像是如何演變,過去連文字傳送都如此費工,現今卻能做到攜帶式通訊軟體,文字圖影的秒傳,桌上型電腦的發展,以及軟體的功能也日漸強大,就連遺失資料了都還能夠資料救援。不得不仔細思考,現在的科技發展速度已經難以想像,未來更是難以預測,改變人們生活方式的網際網路,不知道還會有甚麼進展及改變等待著我們,未來到底又會變得如何呢?
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